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domingo, 30 de julho de 2017

GALERIA EM BITS #3






















Se você parar pra pensar um pouco, nós seres humanos estamos vivendo numa época louca: não precisamos mais nos atracar com um tigre-dentes-de-sabre para garantir nosso pão de cada dia; não passamos mais frio ou morremos de inanição; e não nos arriscamos a perder uma perna ou morrer aos 17 anos de idade por causa de uma tuberculose (claro que me refiro apenas à parcela de bem-afortunados que não vivenciam dificuldades sociais da era do bronze).

E não é só isso: além da nossa expectativa e qualidade de vida terem praticamente quadruplicado com relação aos nossos antepassados das cavernas, o ser humano moderno goza de uma acesso e rapidez de informação apenas vistos em obras sci-fi futuristas ou livros de Julio Verne (o que dá no mesmo).

Sendo assim, a humanidade já devia estar evoluída o bastante para que todos pudéssemos nos concentrar em tarefas intelectuais que nos propiciasse um melhor entendimento dos fatos da realidade que nos cerca, concorda? Entretanto, as conspirações não param de surgir: há quem acredite que a Terra é plana, que o aquecimento global é uma estratégia da China para derrubar a economia americana, que existem criaturas reptilianas puxando as cordinhas invisíveis da nossa sociedade direto das profundezas da Terra e que a ida do homem à lua foi uma produção de filme B, feita por pessoas que não tinham coisa melhor pra fazer da vida.

O homem não só foi à lua como encontrou baleias gigantes por lá.

Sinto muito decepcioná-los, mas TODOS estão equivocados. Redondamente equivocados... Há quem acredite que o cair das bombas, no ano de 2077, foi arquitetado por uma empresa fabricante de Vaults desesperada em cumprir o prazo de entrega exigido pelo governo americano. Mas a verdade está lá fora, debaixo de 300 pontos de intensidade no contador Giger do seu Pipboy-3000...

Quem manda nessa bagaça toda são os ursos. Simples assim. E pra não dizerem que falo sem evidências, abaixo segue uma série de provas fotográficas que permitirão aos leitores e acompanhantes do blog perceberem que a minha afirmação não é mais uma teoria da conspiração sem eira-nem-beira. Ajeite o chapeuzinho de papel alumínio na cabeça e seja bem-vindo de volta a um pouco mais de zoeira na eterna Boston radioativa de Fallout 4.


VERNISSAGE BOSTON RADIOATIVA, PARTE 2: OS URSOS ESTÃO LÁ FORA...

 
"Eu sou só usuário, seu guarda, eu juro!

O que tem de errado nessa foto? O risco de choque elétrico, claro!
Lavagem a seco...
Depois do trampo, encostar na poltrona e simplesmente relaxar...
A falta de veracidade de Fallout é absurda: JORNAL em 2077?
E eu pensando que só ator da Globo ficava na geladeira.
Aqueles dias que você acorda abraçado com seus amigos sem lembrar da noite anterior...
Com o motorista, fale somente o indispensável.
Se não aprender a pensar fora da caixa não chega a lugar algum.
Fico me perguntando pra quê a fita adesiva...
"Então, meus netinhos, era uma vez um país comunista que começou a ficar sem recursos naturais..."
"Não fui eu."
Eu sei que tem uns que ficam ansiosos, esperando uma ligação, mas isso..."
O horror da guerra não poupa nem os cadeirantes.
Bosco, o urso-esquilo camarada.

Au Revoir

sábado, 29 de julho de 2017

ANÁLISE: SILENT HILL 3 (PS3, HD)



Silent Hill é um dos meus jogos preferidos de Playstation 1. Ele aproveita o espaço deixado por Resident Evil para trazer uma experiência de terror um pouco diferente, possui gráficos em tempo real bonitos até hoje e uma jogabilidade que devia ter sido usada como ponto de partida para os outros jogos da franquia dali pra frente (o que, infelizmente, não aconteceu). Se caiu de paraquedas no blog e é fã das desventuras de Harry Mason, clique AQUI pra ler o texto sobre o primeiro jogo.

Silent Hill 2 foi um jogo que eu joguei totalmente fora de época, de contexto e já sabendo muitos dos segredos que certamente foram o diferencial narrativo que permitiu aquela obra cair nas graças de uma multidão enorme de jogadores. Tendo isso em mente, consigo relevar alguns dos meus piores queixumes com o jogo (o review pode ser lido AQUI), muito embora que não planeje jogá-lo outra vez nem tão cedo.

Por sua vez, jogar Silent Hill 3, depois de sofrer com os problemas do segundo, devia ser como acordar de um pesadelo onde as dificuldades de um game não são impostas por uma câmera defeituosa, um sistema de combate quebrado e um design de fases ruim, não é mesmo? Mas será que essas férias das neuras psicológicas de James Sunderland transcritas em zeros e uns realmente aconteceu? É o que pretendo explicar nas linhas abaixo. Puxe uma cadeira mais confortável e venha com o titio Shadow em sua terceira estada na cidade enevoada de Silent Hill.


HISTÓRIA (8,0)


Silent Hill 3 conta a história de Heather, uma típica adolescente americana que acorda em um shopping center e se vê perseguida por pessoas as quais ela não faz a menor ideia de quem sejam, ou o que querem com ela. Pra acabar de lascar tudo de vez, monstros começam a aparecer em todos os corredores do shopping (anormalmente vazio) e a garota não faz ideia do que diabos está acontecendo com a realidade ao seu redor, justo no dia de seu aniversário (acho que acabei de resumir a situação de 99% dos protagonistas da série nesse parágrafo).

Desde a primeira vez que comecei a jogar esse jogo eu já achava que Heather era uma das protagonistas mais introspectivas vistas na franquia (o que é isso? Um churrasco de cachorro? Quem faria algo assim com um cachorro, e quem comeria um prato desses?”), visto que ela tem um comentário (quase sempre espirituoso) pra cada detalhe encontrado nas bizarras situações do cenário. E, quando paro pra pensar nas locações que Heather “visita”, não consigo deixar de refletir um pouco sobre a ironia da situação no começo do jogo.


Recado no espelho com batom: nível Master!!!

Sabe aquele sonho de infância que todo mundo já teve, de ficar numa loja grande, do naipe das Americanas, depois que ela fechasse e o segurança entrasse em coma? Então, só os sádicos japoneses pra conseguir transformar o sonho de toda criança/adolescente em um pesadelo dos mais horríveis imaginados. Divagações à parte, é curioso como ela é uma das poucas protagonistas em um jogo de terror que não se torna rapidamente insensível às loucuras que presencia, depois de cinco minutos de gameplay, como no caso de jogos como Fallout 4 (apesar de passar longe do gênero) ou do próprio Silent Hill 2 ("hã, tem uns monstros super sinistros querendo arrancar o meu couro, mas a curiosidade de saber se minha mulher morta está viva é maior que minha própria segurança...").

Pra prosseguir as pinceladas acerca do enredo do jogo é preciso dar um Aviso de spoiler. Conseguiu ler com clareza? A-V-I-S-O-D-E-S-P-O-I-L-E-R!!! Depois não venha dizer que teve a experiência de jogo estragada por minha causa, valendo também ressaltar que o final do spoiler será sinalizado no fim do parágrafo seguinte. Então, eu SEI que a intenção dos roteiristas desse jogo era tirar o chão do jogador com a revelação de que Heather é filha de Harry Mason, o very same mesmo baby que ele carrega nos braços no final bom do primeiro jogo.

Papo reto: precisava apelar desse jeito pra tornar o enredo impactante?
Pra causar a ira de Heather era só chamar ela de loira falsa.

Mas não consegui evitar o sentimento: saber que a figura paterna ideal, Harry Where’s Cheryl Mason, foi morta por um monstro banal com um saco na cabeça é de cortar o coração de qualquer jogador mais apegado à série (sem contar a triste informação de que Harry ainda está com as exatas roupas de mais de 15 anos atrás...).

FIM DO SPOILER

De forma geral, e mesmo sendo boa, a história de Silent Hill 3 faz uns paralelos bem manjados sobre religião, dignos de militante ateísta que acabou de descobrir o poder de chateação das redes sociais. A exemplo, posso citar o questionamento sobre como um deus benévolo poder permitir que atrocidades aconteçam e lero-lero...

Se você é um crente fervoroso... o que diabos está fazendo jogando um jogo desses, na boa? Bem, vai saber... De qualquer forma, se você é um crente fervoroso que, apesar disso, tem uma predileção por jogos com temas satânicos, provavelmente vai se incomodar com um diálogo ou outro presente no enredo (o que talvez seja um problema só seu, visto que em momento algum a franquia faz apologia a cultos demoníacos).

"Se a evolução é verdade por que é apenas uma teoria, hein sua tolinha?"

Se for um agnóstico desleixado velho de guerra como eu, no máximo vai ficar entediado com a falta de originalidade dos questionamentos morais feitos no jogo. O que não deixa de ser um demérito a este título, visto que a história poderia ir além do “ela faz as merdas que faz porque é uma louca e fanática religiosa” e levantar questões morais e filosóficas que REALMENTE fizessem o jogador parar pra pensar um pouco, ao invés de apenas maquiar os vilões e mocinhos com máscaras comportamentais de rejeição e identificação facilmente reconhecíveis.

Entretanto, posso afirmar que a parte do final, onde podemos perdoar Claudia, é bem legal e cheia de ligação com o restante do enredo que foi entregue: Claudia se arrepende e pede perdão ao seu deus. Heather está com um deus dentro de seu corpo, mas não necessariamente o tipo de deus benevolente que perdoa fácil. O fácil é perceber que o jogo dá munição ao jogador para identificar os papéis interpretados por cada personagem do roteiro, e com isso tomar uma decisão de escolha difícil no gameplay em tempo real.

"Porra cara, já cansei de dizer que o homem NÃO veio do macaco!!!"

Também, como um ponto positivo do enredo, posso citar a dungeon final, da capela, que explica várias pontas soltas do primeiro Silent Hill, já que este aqui é uma continuação direta dos eventos do original. A fim de não precisar colocar mais cavaletes de spoiler no meu texto, só posso citar o selo de Metatron e o Aglaophotis, dois elementos que ficaram inexplicados em outros momentos da franquia, mas que são contextualizados nesse jogo em especial.

Partindo desse ponto de vista, Silent Hill 3 foi um dos jogos que mais me agradou no quesito “respostas ao jogador”, visto que ele é praticamente um patch de correção, um DLC, do enredo do primeiro game, que deixava mais dúvidas que esclarecimentos sobre o que caralhas estava acontecendo naquela cidade. Tal fenômeno, o do “se vire pra entender o enredo, pois eu não estou preocupado em colocar pingos nos is”, foi algo que sempre me incomodou de forma geral com essa franquia.

A situação era tal que chegava ao cúmulo de os fãs terem que tecer teorias pra explicar coisas que era obrigação dos escritores dos jogos fazerem. A menos que você não entenda bulhufas de inglês, ou que jogue olhando pra parede, Silent Hill 3 satisfaz bastante o jogador nesse quesito. Pode recostar a cabeça no travesseiro tranquilo quanto a isso.


APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: 9,4 E SOM: 6,0)


Seguindo o impressionante pedigree herdado de Silent Hill 2, posso atestar com firmeza de pensamento que os visuais de Silent Hill 3 são insanamente bem feitos, mesmo pra quem joga a versão original de 2003 (o texto é sobre a versão em  HD da coletânea). Sério, até hoje eu não sei como fizeram um jogo tão bonito assim no limitado Playstation 2.

Os ambientes apresentados são incrivelmente detalhados, muito embora que a interação com os objetos não fuja do padrão visto no gênero. Os monstros, por sua vez, possuem mais personalidade visual e são mais ágeis. Ao chutá-los dá pra meio que “sentir” o peso de seus corpos em uma experiência sinestésica poucas vezes sentidas com um game.

Também há uma maior variedade na forma deles com relação ao jogo anterior: já no shopping somos apresentados a três inimigos diferentes (o cachorro-zebra, as pernas ambulantes e o gigante com mãos de cilindro), o que já é mais que toda a pobre fauna encontrada no Silent Hill 2 (antes de comentar me criticando procure no dicionário o significado da palavra “hipérbole”, ok?). O movimento de Heather ainda é meio desengonçado, mas ela é mulher e você sabe que os japoneses só conhecem um jeito de indicar fragilidade feminina, não é mesmo?

Problema de espinhas, típico de adolescentes...

A atmosfera dos ambientes continua tão fantástica quanto a do segundo jogo: a estação de metrô é bastante assustadora, entrando naquela velha descrição do “eu não entro aí sozinho nem por todo dinheiro do mundo” que é sempre bom que esteja presente em games do gênero.

Eu pensava, desde a minha infância, que eu era o único ser humano vivo que tinha percebido o potencial de terror que uma estação de metrô possui (amplos corredores; um trem enorme com 10 toneladas de metal vindo pra cima de você; o medo de pisar na faixa amarela e ser arremessado magicamente aos trilhos...). Pelo jeito, a Konami compartilha algumas neuras de infância comigo.

Outros lugares, como o clássico e onipresente hospital lotado de enfermeiras zumbis, está retratado da forma aterrorizante como qualquer hospital da vida real costuma ser. É o tipo de lugar que um ser humano normal não entraria de noite nem que fosse pra salvar a própria mãe das garras do capeta.

Passar batom em coelhos: arte milenar dominada por poucos!

Já o parque de diversões, pra cumprir tabela no quesito de revisitar as locações clássicas do primeiro game, é bastante desconexo e sem lógica com a arquitetura do resto dos cenários (precisamos ir a um parque pra encontrar Claudia em uma catedral?!?). E antes que eu me esqueça: de que adianta o jogo ser lindo, se você não enxerga dois palmos à frente do nariz em determinadas ocasiões?

Quanto ao parque de “diversões” em si, não se preocupe: se você for um jogador honesto, que joga sem detonados ou ajuda do Youtube, você VAI ficar preso nessa parte, várias vezes talvez, só pra descobrir que precisava encontrar uma corrente que é da MESMA COR DE FERRUGEM QUE TODO O RESTO DO CENÁRIO NESSE PARQUE DE FRUSTRAÇÕES. E tudo isso no mais puro breu, com até CINCO monstros por sala tentando estuprar cada orifício do seu corpo.

A névoa da parte aberta da cidade, isso quando finalmente alcançamos um ambiente aberto, é bem tosca e destoante do belo gráfico do resto do game. Parece que estamos andando dentro de um freezer gigante ao invés de estar numa cidade enevoada. Acho que as dúvidas sobre o que devia ser figura de estilo visual, ou o que era limitação técnica do console, deviam ter morrido no Silent Hill de Playstation 1, lançado há uma geração.

Um remake do primeiro com gráficos do terceiro? Não custa nada sonhar...

Já que estou me enveredando no aspecto de cenários, no tocante ao design de fases Silent Hill 3 segue o chefe, o Silent Hill 2, e ganha o prêmio 2003 de Melhor Simulador de Porta Trancada do Ano. Desde o segundo jogo, em vez dos desenvolvedores aproveitarem a potência maior do PS2 pra aumentar a escala dos ambientes, eles aumentaram foi a quantidade de portas fechadas e becos-sem-saída com os quais você pode topar nos ambientes. É um design quase tão ruim quanto o do game anterior, apenas mascarado por gráficos (ainda) mais bonitos. Isso não desmerece os pontos onde o design acerta, mas tenha ciência que, jogando, você vai perder um tempo desnecessário esbarrando em portas trancadas e lixo bloqueando o caminho.

Para concluir a parte dos visuais e design, a animação de Heather pisando em falso, quando chega perto de um abismo, é bem irritante e sem razão nenhuma de ser, visto que só morremos por queda, de fato, no primeiro cenário do jogo (no shopping). É um daqueles casos de realismo do qual ninguém sente falta num jogo, simplesmente não acrescentando nada de bom e só servindo pra te fazer usar o comando de load quando não devia.

Ouvir esses cachorros gritando: nunca canso.

Falando sobre o som, a qualidade na dublagem dos personagens oscila um pouco, muito embora que nunca fique abaixo do aceitável: a de Heather eu achei bem ok. Já o detetive Douglas, um personagem vital para a trama, parece que se encontra em um estado de eterno torpor. Outros personagens, como Claudia e Vincent, são os típicos estereótipos de vilões pomposos e afetados, mas não chegam a um nível de pastelão que incomode o jogador.

Pra não dizer que fui muito duro com Silent Hill 2, a OST desse aqui eu também achei meio cafona, lembrando cenas de preliminares de filme pornô. Mas, talvez pelo fato de não irritar tanto o jogador com uma jogabilidade punitiva e desconexa, essa falta não chega a incomodar tanto quanto poderia.

Do áudio dos monstros, infelizmente, não posso dizer a mesma coisa: os sons emitidos pelos inimigos são extremamente repetitivos e irritantes, com a certeza de que esse efeito não foi planejado à experiência de jogo. Pra variar. É incrível como os japoneses têm uma tolerância absurda a efeitos sonoros esquisitos que ficam se repetindo de dois em dois segundos, em looping infinito. É aquele caso que eu sempre comento, de que você mata os monstros mais pra se livrar da chateação do que pela ameaça que eles representam à vida do seu personagem.


SISTEMA (5,9)



Ao terminar a partida com esse jogo, eu cheguei à resolução de vida de que os criadores dessa série simplesmente não aprendem. Silent Hill 3 possui a mesmíssima câmera teimosa do jogo anterior, com a diferença de que os corredores agora são um pouco mais largos. Mas não pense que isso vai ajudar em muita coisa. A câmera desse jogo é um fator de estresse que insiste em não dar folga ao jogador em momento algum. É quase tão desgracenta de ruim quanto a do jogo anterior.

Como se esse eterno inimigo invisível não bastasse, Heather se vira automaticamente para encarar os monstros sem o seu consentimento. Quer um conselho? Procure fazer amizade entre a sua mão esquerda e o botão de corrigir a visão, o L2, o quanto antes, pois ele será uma companhia praticamente compulsória e onipresente, assim como indesejada, em sua jornada por Silent Hill 3.

De forma geral, agora os loads estão ligeiramente mais curtos, muito embora que as telas de molho de tomate ainda me façam perguntar como isso acontecia num console capaz de rodar God of War 2 ou Valkyrie Silmeria sem titubear. Mas deixa quieto que eu ainda não resenhei nem metade de todos os jogos que essa franquia tem pra me oferecer.

O jogo tem a mania legal de filmar o pior ângulo nos momentos mais inoportunos.

Nos controles, Heather não tem uma movimentação tão problemática quanto James (pois acho que ninguém consegue alcançar seu nível nesse quesito de ruindade), mas ela bem que apronta das suas: fica se virando pra olhar pros inimigos na exata hora em que você está tentando fugir. Ciente disso, o jogo até trola o jogador com um colete que reduz ainda mais a velocidade da personagem, fazendo ela se mover como se fosse um monstro gigante de seriado japonês avançando pelo mar.

Falando em mecânicas de jogo, a parte do trem, na estação de metrô, é totalmente desnecessária e desonesta com o jogador: você cai nos trilhos e morre atropelado, sem aviso nenhum e sem saber o que tem que fazer. Pura tentativa-e-erro típico de jogos japoneses masoquistas.

Prepare-se que, no (já citado) parque de diversões, a encheção de saco vai dar as caras novamente, pois o algoz de Heather dessa vez será um carrinho de montanha russa assassino. Se você levar em conta que nem o último chefe te mata com um ataque só, terá uma ideia de como é zoada a hierarquia de ameaças nessa série.

Essa parte foi bem divertida. E bizarra.

O combate é menos ruim que o do jogo anterior (dá pra andar enquanto ataca sem parecer que nossa personagem sofre de problemas mentais), o que não quer dizer muita coisa. Heather responde até que bem aos seus comandos (e é hilário como uma adolescente consegue ser mais jeitosa com armas do que um adulto nessa série), mas é lenta e desajeitada como James.

Nem parece que ela é filha de quem é (quem já terminou de ler, ou de jogar, vai entender o comentário). Mais uma vez, a trollagem dos programadores fica por conta do colete, já que é quase impossível escapar de certos monstros em ambientes mais apertados (como no hospital do mundo alternativo). A redução de dano nem é tão significativa assim, com a desvantagem de que Heather vai ficar lenta como um roteiro de Shayamalan, então passe longe desse item.

Os monstros, quando estão acertando Heather, me fizeram lembrar do protagonista de um dos piores jogos de videogame já feitos, o Dark Castle: ela cai e fica deitada no chão, suscetível a novos golpes. É derrubada por nada e inimigos como os cachorros-zebra seguram seu pé, fazendo você ficar ainda mais... ah, foda-se, você entendeu onde quero chegar. Pra aproveitar os belos gráficos e cenários desse jogo, além de uma história bem interessante, você vai ter que ter mais paciência com o combate desse jogo do que um namorado de feminista precisa ter para manter a saúde mental de seu relacionamento.



E outra: por que raios Heather precisa dar três ou mais chutes pra finalizar um inimigo ferido, se Harry ou James faziam isso com um chute apenas? Já sei, tem a ver com a ausência de gônadas sexuais masculinas. Japoneses...

Lembra daquela coisa que eu sempre falo, de que inovação nem sempre é uma coisa boa? Então, Silent Hill 3 traz a babaquice desnecessária de separar itens em categorias, como cura, munição e itens-chave. Uma mudança pela qual ninguém pediu, que só serve pra você passar o jogo inteiro se confundindo e perdendo tempo com os comandos.

Alguns enigmas, mesmo para o nível normal, são bastante previsíveis e bobocas: no hospital, encontramos um corpo com uma tatuagem que diz “a combinação é a hora de despertar”. Duas salas depois nos deparamos com um despertador tocando e uma maleta “trancada”. Ah... (suspiro de desesperança com a humanidade...).

Sem comentários pra esse "enigma"...

Eu estou ciente de que os puzzles são drasticamente alterados de acordo com a dificuldade, fazendo você ter que recorrer ao Rei Supremo de Todo o Cosmos pra poder entender uma mera combinação de tranca escondida em livros, mas não posso deixar a crítica passar batida. Que tal colocar no jogo desafios intelectuais concordantes com o nível selecionado, ao invés de um “oito ou oitenta” que ou insulta a inteligência do jogador ou barra seu progresso completamente?

Eu também sei que nenhum Silent Hill já feito está livre de enigmas idiotas, mas na parte do carrinho de montanha russa essa série se superou: já comentei que você morre se andar no trilho, certo? Só que, do lado do portão que dá pros trilhos tem um painel por trás de uma grade, protegido por uma porta trancada. Contrariando a lógica de todo o gênero de jogos de sobrevivência, esse aqui cobra que você adivinhe que Heather tem que esticar o braço (simbolicamente) pela grade e desativar o painel que controla a montanha russa. Pra esse tipo de merda só posso dizer uma coisa: VAI SE FODER, KONAMI!!!

Na boa: que porra é essa? Isso é qualquer coisa menos névoa.

Finalizando os elementos de sistema, achei o mapa da “cidade” bastante curto e ainda mais fechado e claustrofóbico que o do Silent Hill 2. Heather praticamente não sai de ambientes internos o jogo inteiro, mandando às favas a exploração em cidade semiaberta cunhada desde o primeiro game. Seria esse um reflexo da pouca experiência de vida da adolescente, em contraste com os mais maduros James e Harry? Ok, forcei a barra legal. É visível que já estou ficando sem ter o que dizer em defesa das falhas desse jogo.

UM NOME FALSO, TINTA NO CABELO E MAU HUMOR ADOLESCENTE


Apesar de todos os queixumes, esse jogo foi um dos Silent Hills mais pacatos e de boas que eu já joguei. A dungeon final, a do mapa desenhado por uma criança, é tranquila e sem truques sujos pra atravancar o progresso do jogador. Diferente do Silent Hill 2, este é um jogo que dá vontade de jogar mais de uma vez, pra desbloquear os extras e ver os finais secretos.

Talvez ele inove pouco em mecânicas, ou nem de longe seja o Silent Hill com a melhor história ou com os personagens mais carismáticos ou eventos mais impactantes da série. Mas o gosto que fica não é o de que você perdeu tempo dando atenção a um jogo que foi feito pra te tirar do sério, como o segundo ou o The Room (que ainda nem joguei e já sei que é uma enorme bomba).

NOTA FINAL: 7,3

E é isso, pessoal. O resultado de um texto mais enxuto, com menos coisas pra falar mal, é um reflexo da experiência mais homogênea que foi esse terceiro jogo da franquia Silent Hill. Dando prosseguimento à ordem de posts sobre a série, já comecei a jogar o Home Coming para PS3, enquanto espero chegar para PSP o Origins e adquiro coragem para comprar o The Room e Shatered Memories, a título de completude de coleção. Na medida do possível eu farei a cobertura em review de todos os jogos da franquia, e nos vemos no próximo texto.

Au Revoir.

sábado, 1 de julho de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS 2






















Depois do sucesso mediano alcançado com as aventuras de Jill Valentine em um cruzeiro muito louco, nada mais natural que a Capcom quisesse ordenhar tetas novinhas em folha, prontas para render o máximo que uma continuação, Barry Burton e boas doses de hype podiam alcançar.

Fazendo o que ela sabe fazer de melhor, que é morder a mão de quem a alimenta, a Capcom cresce os olhos na sua franquia novata, Revelations; dá uma bela banana aos donos de Nintendo 3DS; e finalmente, no ano de 2015, lança Resident Evil Revelations 2, trazendo dramas familiares, novidades não tão novas assim ao sistema de jogo e palavrões interrompidos, muitos palavrões interrompidos.

Será que a Capcom resolveu finalmente cagar fora da moita e lançou um Resident Evil pra nos fazer borrar as calças de vez? Será que ela consegue ter um pouco de coerência criativa e lançar um jogo minimamente bom seguido de outro? Revelations 2 faz jus à qualidade (mediana) do primeiro, ou ele é mais um experimento biológico da empresa pra testar a tolerância dos jogadores? É o que estou disposto a responder nas linhas a seguir...


HISTÓRIA (6,2)


Esqueça das organizações terroristas, plot twists dignos de novela mexicana e dezenas de personagens pra decorar o nome: nesta não-sequência de Resident Evil Revelations houve uma simplificada monstruosa nos elementos narrativos da continuação (que não é bem uma sequência direta do primeiro game). Pra ser sincero, de certa forma eu até encaro isso como um ponto positivo, visto que um ritmo mais lento nos eventos é algo que os fãs de longa data, provavelmente, já esperavam.

Não que o ritmo mais acelerado fosse necessariamente um problema no jogo anterior.  Pelo contrário, tal dinamismo narrativo era um de seus principais atrativos, principalmente aos novos jogadores. Bem, do que fala Revelations 2 então? O jogo traz como personagem principal Moira Burton e seu trauma misterioso (não tão misterioso assim) com armas de fogo. O curioso é que ela nem liga muito se tem alguém na mesma sala que ela disparando no pé do seu ouvido, desde que os tiros sirvam pra salvar a sua pele.

Infelizmente, os dramas pessoais de Moira são tão desinteressantes quanto os problemas de um adolescente conseguem ser: quando você descobre o motivo (meio óbvio) da repulsa de Moira com armas, sua reação vai ser “ah tá” em vez do “putz, não é pra menos que ela não consegue usar armas” que o jogo queria que você sentisse.

"Cara, tava pensando aqui... Como eu sou fodão..."

Já a relação de Barry (um protagonista super legal e original, uma adição mais que bem-vinda à série) com Moira parece aqueles filmes tipo Road Trip. Sabe aquelas histórias nas quais duas pessoas se odeiam, mas têm que fazer uma viagem juntas e acabam fazendo as pazes no final? Então, a diferença aqui é que Barry e Moira mal se veem durante todo o jogo. Mas deixa pra lá. É a Capcom roteirizando, né?

Algo que muito me agradou no enredo geral desse jogo é que ele tem um escopo mais local, menos inflado, com uma progressão mais sutil e sem tantas firulas novelescas pra manter o interesse do jogador. A questão é que, no primeiro jogo, as firulas novelescas, como já deixei escapar, de fato serviam ao propósito de capturar o interesse de quem joga (e sustentar o formato por capítulos). Revelations 2 tem uma estrutura mais parecida com survivals antigos. E isso não seria um problema, se não fosse pela curva de estilo narrativo brusca que é tomada com esse jogo em especial. Apesar do menor impacto, eu gostei desse feeling de conduzir a narrativa, pois um enredo mais contido deixa menos brechas pra situações forçadas e reviravoltas típicas de filmes de ação.

Além de birras de aborrescentes com estilo indumentário duvidoso, o jogo conta com uma subtrama envolvendo Wesker e o Uroboros que, muito infelizmente, é totalmente subaproveitada e sem emoção. Ficou parecendo que eles queriam só colocar um nome reconhecível aos fãs sem se preocupar em fazer jus ao peso que esse nome carrega. Substitua o sobrenome de Alex por qualquer outro e temos um vilão... igual a qualquer outro que já vimos por aí.

O visual convence. As motivações, nem tanto...

A novidade bioterrorista da vez é o T-Phobos, um vírus que se ativa dependendo dos níveis de medo de seu hospedeiro (parece absurdo à primeira vista, mas acredite no futuro biólogo que vos escreve quando ele te diz que isso faz todo sentido biológico). Já o MOTIVO do vilão principal pro uso dos braceletes que monitoram o humor dos moradores da ilha é pífio e sem impacto algum.

Parece que foi colado lá só pra combinar com as frases cafonas (e meio sem nexo algum) recortadas dos livros de Franz Kafka, que enfeitam as telas de load. Quando a justificativa finalmente for revelada, você vai pensar: “então era só por isso”? Uma reação que nunca devia ser esperada de um roteiro com elementos minimamente atraentes a quem acompanha.

O chefe final, apesar de não cair no erro de ser fantasioso como o do jogo anterior, está lá só pra cumprir tabela: uma pessoa injeta um vírus em si mesma e dobra de tamanho, pois, afinal, o jogador precisa de algo grande e barulhento em que atirar ao final de um Resident Evil, não é mesmo? Não que eu ache o final boss desse jogo ruim. Em design e nível de desafio ele é até interessante. Eu só queria sentir que não estou sendo obrigado a enfrentar um inimigo apenas pra cumprir uma demanda de fim de campanha.

Moira não chega a ser uma Ashley, mas o suicídio é sempre uma opção de fuga nesses casos...

A parte onde temos que atirar de um helicóptero nesse chefão final é uma surumbamba dos infernos, ao melhor estilo “Michael Bay” de câmera tremida. Uma bagunça desnecessária colocada lá só pra encher o saco do jogador e cumprir uma cota de jogos da franquia que terminam com um disparo de Rocket Launcher (particularmente, achei a cena que mostra o bicho sendo vaporizado em câmera lenta bastante risível...).

Capcom, eu sei que você nunca aprende, mas dou uma dica: não dá pra engarrafar e industrializar momentos épicos de um jogo. Um momento marcante (o chefe que é detonado pelo tiro de bazuca, precedido por uma frase de efeito fodona) se faz por si mesmo, de forma natural e espontânea. Você sabe que uma piada não é engraçada quando é preciso pedir pra plateia aplaudir e dar risadas, se é que deu pra entender a metáfora...


APRESENTAÇÃO: GRÁFICOS (7,9) E SOM (8,0)


O jogo abre com uma CGI fora de sincronia, que me lembrou bastante o tipo de cenas que víamos em jogos como Resident Evil Code Veronica, só que no pior sentido que a frase pode carregar. Diga-se de passagem, uma cena bem macarrônica, com uma explosão em câmera lenta onde Claire gira os braços como uma manequim de vitrine de shopping. Algo bem diferente e impactante de uma cena onde um satélite do mal derrete uma cidade inteira na base do raio laser.

Os monstros do game, fico aliviado em relatar, são bem assustadores e nojentos. Os zumbis comuns (desde os Aflitos até os Pútridos), por exemplo, parecem com cadáveres “de verdade”, um dos mais feiosos da série até agora. Eles possuem uma animação muito acelerada, feita de propósito pra te sacanear, mas no geral conseguem retratar bem os perigos da eterna ameaça biológica mostrada em Resident Evil.

Os personagens jogáveis são muito bem-feitos também, com uma animação mais pesada e realista que o primeiro Revelations. A expressão de Barry e Natalia, mesmo sabendo que esse jogo não é um título triple A, é quase fotorrealística. De fato, os visuais do jogo são bastante competentes, o que talvez justifique a desculpa de limitação técnica dada pela Capcom para justificar o não lançamento do game pra 3DS.

Natalia rouba a cena.

A atmosfera de ilha abandonada por deus (e abraçada pelo diabo) não fica atrás. O cenário da floresta, por exemplo, é a prova de que um Resident pode ter uma boa jogabilidade de ação e, ainda assim, ser bastante assustador. Na parte da cabana, quando encontramos o primeiro Revenant, você vai pular de susto, muito embora que momentos como esse sejam bastante escassos no jogo (o progresso vai deixando as situações, com enorme potencial, decepcionantemente previsíveis).

Contudo, a excelente atmosfera compensa os maus momentos que certamente você VAI ter jogando esse jogo (mais detalhes no tópico Sistema). A parte da mina, onde temos que lidar com inimigos em um ambiente inundado por gás, é super tensa e intimidante. Já a parte final, da mansão, vai deixar qualquer fã da franquia abobalhado de nostalgia. Eu sei que a intenção da Capcom era essa, mas... emoções, sabe como é: se tentar racionalizar perdem o sentido.

"Não adianta bajular os fãs, Capcom. Eu sei o que você fez com a franquia enquanto eu fui dado como morto..."

 Se a atmosfera dos ambientes é merecedora de elogios, o mesmo não pode ser dito do design de “fases”. Sabe aquela sala cheia de caixotes, com um painel aceso ou um item piscando no chão? Uma sala lotada de munição e itens de cura, que você SABE que servirá de palco contra um chefe ou manada de inimigos comuns? Pois é, Revelations 2 é quase todo assim. O design de fases é tão óbvio que dá pra prever o tipo de inimigo que vai pular atrás de você só olhando pros itens espalhados no ambiente.

Por fim, há um defeito de clipping que ocorre mais vezes do que é possível de se ignorar, principalmente se você levar em conta a quantidade de load e das portas que “selam” certos ambientes, na tentativa de manter a taxa de quadros aceitável. Infelizmente, não parece que tenha dado muito resultado. Não sei se é problema do leitor do meu PS3, mas do meio do jogo pro final ele começou a dar uma engasgadas violentas, daquelas que a imagem congela e você aparece em um outro ponto do cenário (fenômeno mais conhecido pela alcunha de “Lag”).


SISTEMA (4,5)


Aqui é onde o jogo mais parece se desencontrar: se o primeiro Revelations trazia sua marca pessoal (por meio do Genesis e de alguns movimentos “inéditos”), este segundo jogo parece uma salada de frutas com um pouco de tudo que já foi visto na franquia, levando em conta tanto os jogos bons quanto os ruins.

Agora voltamos a poder coletar joias nos cenários (RE5), que servem de Pontos de Batalha para alimentar o sistema de habilidades (RE6 e RER1). Sistema de habilidades esse que beira o uso da magia, com alguns efeitos sem nenhuma ligação com o mundo “real” (por exemplo: aumentar o dano da arma por se abaixar, ou uma esquiva que te deixa invencível durante curto período de tempo).

Saem as impressões digitais em vidros e janelas, voltam os medalhões azuis de Resident Evil 5. Mas a “novidade” mesmo consiste na troca de personagens com o botão triângulo (RE0), sendo possível dar alguns comandos ao seu parceiro (RE Outbreak), como “me siga” ou “fica parado aí, porra” (no caso da boca suja de Moira). A troca é automática e bem dinâmica, só que o sistema não é usado com originalidade. Mesmo durante os puzzles, em nenhum momento eu me peguei pensando “caramba, nunca imaginei que fariam isso em um jogo cooperativo..."

"Natália, tem certeza que esse gás veio da mina?"

A já citada esquiva (RE Dead Aim), um motivo de frustração no primeiro game, agora está bem melhor que a do desajeitado sistema anterior, visto que não é um comando vago de contexto, e sim um recurso direto que você usa quando quer. Já a mecânica principal do jogo, a de troca de parceiros para encontrar itens escondidos, vem pra substituir a chateação do Genesis por algo ainda pior: ter que focar a lanterna de Moira pra enxergar itens que estão na cara de Claire (ou apontar com Natalia) é algo bem boboca e sem sentido prático. Também não acrescenta nada a coisa alguma, sendo mais uma mecânica que você precisa carregar a contragosto por todo o jogo do que um elemento divertido de se utilizar.

Ainda no campo das invenções desnecessárias, a Capcom achou que seria legal colocar baús trancados em seu novo título. Foi inevitável pensar “ai meu saco, mais um jogo com mini game de lockpick”. Além de irrelevante, não parece fazer muito sentido: se Moira tem um pé-de-cabra, por que raios ela precisa vencer um mini game pra arrombar a tranca do baú? Pra ferrar mais ainda com a sua vida, o jogo não se dá ao trabalho de ensinar direito como o mini game funciona. Quando você descobre o que fazer, por-conta-própria-e-obrigado-por-nada, se vê diante de uma mecânica chata de tentativa-e-erro pelo qual ninguém pediu.

"É o seguinte, cabeça de ferrugem: se não me emprestar seus brincos de festa
eu vou fazer o maior escândalo aqui
."

Diferente da esquiva, animação, gráficos, captura e expressão facial, nem todos os elementos evoluíram. O mapa do menu principal foi removido, dando lugar a um mini mapa no canto da tela que só serve pra se guiar nos momentos de desorientação (como na parte do gás). Já o stealth funciona bem, muito embora que não seja vital para atravessar os ambientes. Ele lembra muito The Last of Us nesse quesito. Nesse e no aspecto de poder coletar itens para fabricar objetos que vão te ajudar a enfrentar os monstros, como coquetéis molotov e "granadas" improvisadas.

A mecânica de alternar cenários, que abre possibilidades bem interessantes quando feita por uma equipe mais inspirada, infelizmente, não demora a enjoar. Isso acontece porque ele não é nada sutil: vai acontecer de você cruzar, com uma das duplas, o EXATO ambiente pelo qual a dupla anterior havia passado, sendo que os elementos do cenário não se renovam tanto a ponto de justificar esse erro no design (muito embora que os inimigos não sejam exatamente os mesmos).

Assistente de segurar lanterna: e você pensava que serviço público brasileiro é que era inchado...

Falando em inimigos, os tão alardeados monstros invisíveis não acrescentam NADA de novo ao ritmo de jogo. São apenas um recurso de desperdiçar munição colocado no jogo pra irritar o jogador, que vai precisar ficar trocando de personagem (ou jogar uma garrafa de fumaça, o mais aconselhado) só pra perceber que o bicho, malandramente, não está mais na mesma posição de um segundo atrás.

Sinceramente, eu cho que a Capcom devia parar de inventar moda e simplesmente criar inimigos que sejam temidos pela sua capacidade de acabar com a raça do jogador, a exemplo do Hunter no primeiro Resident Evil, e não pelo seu dom mutante de ficar invisível, se teleportar ou criar clones ópticos de si mesmos. Fora isso, os eventos do game não decepcionam em decepcionar: o “enigma” das estátuas, na sala da caldeira, com Claire e Moira, chega a ser um insulto à inteligência do jogador. Uma jogada suja, mais uma vez, de tentativa-e-erro, que simplesmente não devia estar presente num jogo de resolver quebra-cabeças.

Depois de morrer pelo menos quatro vezes, enfiando a mão naquelas estátuas estúpidas, você descobre que, pra resolver o enigma, você devia SE AFASTAR DO PUZZLE, subir com Moira em um cano e olhar por trás das estátuas, pra ver qual era a certa. Mas não antes de ter que resolver um mini game de lockpick com QUATRO cadeados pra destrancar. Eu cheguei a mencionar que nessa parte tem um contador de tempo te apressando o caminho inteiro, não falei? Sadismo japonês à flor da pele nessa parte. Sério, a Capcom e seus desenvolvedores são doentes...

"Espero que não tenha nenhuma porta trancada nesse caminho..."

Falando nisso, algumas situações são tão cronometradas que você tem vontade de rir alto consigo mesmo, de tão infantil e previsível que o jogo é nessas horas. Não consigo deixar de lembrar da parte do caminho pra mina, onde um monstro espera pra te “surpreender” em um elevador (aquela parte em que temos que carregar umas caixas pra ativar os geradores). Outros momentos são pura tentativa-e-erro de uma forma quase gratuita, como na ocasião da torre desabando, com Moira e Claire, destoando do esforço dos designers do primeiro jogo em trazer situações minimamente interessantes.

E, já que citei Moira mais uma vez, não posso encerrar o tópico sistema sem dizer que a personagem, diferente de Natalia e seus poderes "paranormais", simplesmente não tem razão nenhuma de ser no sistema. Não sei se os desenvolvedores sabem, mas desde Doom 3 não é mais aceitável que uma pessoa não consiga usar uma arma com uma lanterna ao mesmo tempo. Gastar uma pessoa inteira só pra segurar uma fonte de luz é algo que está além das minhas capacidades de criticar um elemento que eu achei desnecessário num jogo, então é melhor considerar o recado dado por aqui mesmo.


CONTINUAÇÃO FALSA OU SEQUÊNCIA VERDADEIRA?


A sensação com Resident Evil Revelations 2 foi a de estar jogando um DLC de Resident Evil 5, mais por suas similaridades em mecânicas que pela sua qualidade técnica. Isso é sim um ponto positivo, já que Resident Evil 5 é um ótimo jogo (apesar de não ser um Resident Evil legítimo, e mimimi...).

Mesmo sendo sensivelmente mais curto, Revelations 2 consegue a façanha de enjoar mais rápido que o primeiro Revelations, que era maior e contava com um pouco de excesso de trechos desnecessários. Nesse andar da carruagem, eu temo pelo futuro de um possível Revelations 3, que provavelmente é um dos projetos misteriosos que a Capcom tem guardado na manga.

NOTA FINAL: 5,5

A meu ver, Resident Evil Revelations 2 é um enorme passo pra trás em uma franquia que tinha bastante potencial para ser um meio-termo entre um jogo mais voltado pra ação, mas sem abandonar de vez os elementos de survival e terror tão ansiados pelos fãs. É triste perceber como a Capcom nunca larga mão de sua estratégia nociva de testar seu público-alvo com produtos que nunca representam a soma do melhor que ela pode dar de si.

Eu queria que a Capcom tivesse com Resident Evil o zelo que Barry tem com Natalia.

Ao invés de tentar criar um jogo que seja indiscutivelmente bom para seu público cativo, ela prefere optar por um misto de ação dissimulada com uma camada superficial de terror, regada a baixas quantidades de munição a fim de dar a falsa impressão de que a série, finalmente, fez o tão aguardado retorno às origens.

Não tenho dúvidas de que a Capcom tem plena capacidade de lançar aquele jogo que vai fazer com que a espera (dos fãs mais ligados em terror) finalmente acabe. Talvez a espera já tenha terminado, visto que ainda não comecei a jogar o mais novo capítulo da saga, o Resident Evil 7. Mas de uma coisa eu tenho certeza: por maiores que sejam os esforços de Barry Burton e companhia, Revelations 2 é que não se enquadra nessa descrição de jogo de terror ideal feita nas linhas acima. Ao T-Virus, oremos...


Au Revoir...